Como “se faz” uma autorregra?

autorregras

Você já notou que no seu dia a dia sempre tem alguém te falando o que fazer, a melhor forma de proceder? Esse “alguém” pode ser uma pessoa, como um amigo que te dá um conselho, uma instituição que estabece leis ou, até mesmo, um manual de instruções de um eletrodoméstico. Conselhos, leis e instruções são exemplos do que Análise do Comportamento define como regras, ou seja, são estímulos discriminativos verbais que descrevem termos de uma contingência, como um contexto, um comportamento e sua consequência, e por isso, alteram a probabilidade de ocorrência do referido comportamento no futuro. Nossa suscetibilidade a esse tipo de controle tem um importante valor adaptativo, afinal, teríamos muitos problemas se dependêssemos apenas da experiência para aprender que “aquela rua é muito perigosa à noite” ou que “recipientes feitos de determinados materiais, não podem ser colocados no micro-ondas”.

Ao interagir com o mundo, nós também podemos formular regras que exercem controle sobre nosso próprio comportamento, são as chamadas autorregras. Por exemplo, diante da experiência de ser assaltado em uma rua deserta, à noite, as autorregras: “sair à noite é perigoso” ou “Se eu sair vai acontecer algo ruim” podem ser formuladas e estas podem passar a controlar comportamentos futuros relativos ao “sair de casa à noite”. No entanto, devemos considerar que há situações em que as regras não são fidedignas às contingências em vigor. É quando esse tipo de controle pode gerar problemas. No exemplo acima, a autorregra poderia evocar um padrão respostas de esquiva e acarretar em uma série de restrições no cotidiano do sujeito (como deixar de ir a uma festa de aniversário do melhor amigo ou ao show da banda favorita apenas porque tais eventos ocorrerão à noite).

Outro aspecto importante, é que nem sempre somos capazes de descrever as variáveis responsáveis pela formulação de uma autorregra. Tal fato contribui para o obscurecimento dos determinantes ambientais do comportamento e pode levar ao estabelecimento de relações causais irreais, como as famosas superstições. Dessa forma, compreender os arranjos contingenciais envolvidos na formação de regras, e no controle que elas exercem sobre o comportamento, pode nos ajudar a realizar análises funcionais mais abrangentes e, consequentemente, a lidar com uma gama de comportamentos de difícil manejo.

Interessados neste assunto, os pesquisadores Wilson e Dixon realizaram um estudo em que, além de produzirem uma autorregra, por meio de uma tarefa experimental, demostraram como essa pode ser “tateada”, a partir de estímulos ambientais presentes no contexto, que no caso, envolvia um jogo em uma máquina do tipo caça-níqueis. Mas, antes de prosseguirmos, é importante que você lembre que o tato foi definido por Skinner como uma resposta operante verbal controlada por um estímulo ambiental, e que as relações entre a resposta e estímulo são decorrentes de experiências de aprendizagem. Pense em uma criança que está aprendendo a falar. Sua mãe aponta para uma árvore e diz: “isso é uma ár-vo-re”. Tempos depois, ao se deparar com uma árvore, a criança espontaneamente diz “uma árvore! ” (tato). Após essa breve revisão, vamos agora discutir as principais etapas dessa pesquisa Wilson e Dixon.

Na primeira etapa, foi realizado um pré-teste, no qual os participantes foram apresentados a uma máquina caça-níqueis, acompanhada de dois recipientes: um com moedas vermelhas e outro com moedas prateadas. O painel da máquina, onde deveria ser apresentada a taxa de ganhos do jogador, foi coberto por uma faixa com três estímulos arbitrários (figuras de formas desconhecidas), dispostos em uma ordem de 1 a 3, contando da esquerda para a direita. Antes de iniciar o jogo, os participantes foram informados de que poderiam usar as moedas de qualquer um dos dois recipientes, e que terminariam a tarefa mais rapidamente se seguissem os símbolos localizados na parte superior da máquina. Nesta fase, os experimentadores registravam o número e a cor das moedas usadas por cada participante.

Durante a segunda etapa, as referidas imagens foram usadas em uma tarefa de matching-to-sample (MTS) realizada por meio de um computador, que resultou na formação de três classes de estímulos equivalentes. Em cada uma dessas classes, foi estabelecida uma relação simbólica entre uma das figuras e uma palavra, de forma que as imagens 1, 2 e 3 foram respectivamente relacionadas às palavras (1) “jogar”, (2) “vermelhas” ou “pratas” e (3) “moedas”. As taxas de seleção das moedas na fase de pré-teste foram usadas como critério para definir qual palavra referente à cor seria relacionada à segunda figura para cada participante. Dessa forma, para aqueles cuja maioria das jogadas foram feitas com as moedas vermelhas, foi utilizada a palavra “pratas”. Enquanto que, para os que selecionaram um maior número de moedas pratas, foi empregada a palavra “vermelhas”.

Posteriormente, os sujeitos passaram por uma sessão de pós-teste com a máquina caça-níqueis, na qual receberam as mesmas instruções da fase de pré-teste. Ao contabilizar o número de moedas de cada cor, usadas durante o jogo, os pesquisadores fizeram a seguinte observação: a maior parte dos participantes que realizaram a tarefa de MTS usando a palavra “pratas” como estímulo relacionado à Figura 2, optaram por jogar com as moedas prateadas na maioria das tentativas. De forma semelhante, os sujeitos para os quais foi empregada a palavra “vermelhas”, usaram moedas dessa cor com maior frequência.

Para compreender esses resultados vamos retomar alguns pontos. No início das sessões de jogo, o experimentador forneceu uma dica solicitando que os sujeitos atentassem para as referidas imagens e assim, estabeleceu a condição necessária para que os mesmos emitissem uma resposta de tato em relação a algumas propriedades do contexto (as imagens fixadas na parte superior da máquina). Tendo em vista a ordem em que esses estímulos estavam dispostos, e as relações simbólicas estabelecidas entre eles e as palavras, podemos considerar que, no pós-teste, os participantes emitiram um tato correspondente a “jogar moedas vermelhas (ou pratas) ”.

Dessa forma, considerando os resultados encontrados no pós-teste, é provável que a referida resposta verbal tenha atuado como uma autorregra, que controlou o comportamento de escolha das moedas. Tal argumento é fortalecido pelo fato de que a máquina estava programada em razão de acertos randomizada, excluindo a possibilidade de que a escolha das moedas (prateadas ou vermelhas) tenha sido controlada por uma contingência de reforço, relacionada ao resultado do jogo.

Embora não possamos deixar de considerar que autorregras podem ser originadas a partir de outros arranjos contingenciais, o modo como as tarefas da pesquisa apresentada foram organizadas fornece importantes informações, que podem ajudar a compreender como regras podem ser manipuladas. Essa compreensão pode ser extremamente útil para subsidiar intervenções em diversos contextos, seja no caso de “desconstruir” regras que trazem problemas para o bem-estar dos sujeitos, ou usá-las como facilitadoras da emissão de respostas de autocontrole.

Quer saber mais? Confira o estudo na íntegra:

Wilson, A. N., & Dixon, M. R. (2015). Derived Rule Tacting and Subsequent Following by Slot Machine Players. The Psychological Record, 65, 13-21

Veja também:

Matos, M. A. (2001). Comportamento governado por regras. Revista Brasileira de Terapia Comportamental e Cognitiva, 3(2), 51-66.

Reis, A. A., Teixeira, E. R, & Paracampo, C. C. P. (2005). Auto-regras como variáveis facilitadoras na emissão de comportamentos autocontrolados: o exemplo do comportamento alimentar. Interação em Psicologia, 9(1), 57-64

Escrito por Sabrina Campos D. Pedrosa, mestranda do Programa de Pós-Graduação em Psicologia da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar).

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