Atacar!!! Não, espera.

Pesquisadores propõem um jogo de videogame para o estudo de escolhas impulsivas e autocontrole

julio

Responda às questões abaixo, escolhendo uma entre duas opções:

Você prefere receber R$ 780 agora ou R$ 1000 daqui a uma semana?

Posso te oferecer um belo pedaço de pizza neste momento, mas, se você esperar uns 20 minutinhos, poderei oferecer dois ótimos pedaços. O que você acha melhor?

Seu castelo está sendo atacado por Orcs e você precisa defendê-lo com sua arma de fogo. Você pode atirar uma sequência rápida de tiros relativamente fracos ou pode aguardar 10 segundos a cada tiro, para que os disparos saiam com um maior poder de destruição. E aí? Atira rápido ou espera?

Calma! Para responder as duas primeiras questões você só precisa usar a imaginação. São apenas casos hipotéticos. Infelizmente, não tenho nenhuma pizza para oferecer e todo mundo sabe que R$ 780 ou R$ 1000 na minha conta são coisas que não existem. Bóra atacar os Orcs então! Eu explico.

Responder a perguntas hipotéticas, escolhendo, por exemplo, entre receber um montante menor de dinheiro imediatamente ou um montante maior após certo tempo, tem sido parte de um método importante para o estudo do processo comportamental conhecido como desconto do atraso (delay discounting), segundo o qual o efeito de uma consequência sobre o comportamento diminui em função do intervalo entre a ocorrência do comportamento e a apresentação da consequência. Estudos nessa área têm mostrado relações interessantes entre a preferência por consequências imediatas de menor valor (escolhas consideradas impulsivas) e certos problemas comportamentais, como o tabagismo, uso de álcool e abuso de drogas, sendo relevantes também para o mercado financeiro, que procura compreender os fatores por trás da dificuldade encontrada por certos indivíduos para ficarem sob controle de consequências em longo prazo (escolhas consideradas de autocontrole), deixando de realizar investimentos que envolvem rendimentos futuros e, muitas vezes, de risco.

Uma limitação da área é a falta de resultados mais robustos em estudos envolvendo seres humanos, o que não é um problema nos estudos com animais não-humanos, como ratos e primatas. As diferenças metodológicas são importantes: enquanto o estudo com humanos envolve uma série de escolhas diferentes diante de questões hipotéticas e os reforçadores utilizados são, normalmente, pontos trocados por dinheiro ao final do experimento, nos estudos realizados com animais o comportamento é mantido por reforçadores consumíveis, por exemplo, comida. Assim, enquanto as consequências imediatas possuem uma utilidade real para os animais, para os humanos não há uma utilidade imediata em se ganhar pontos mais cedo ou mais tarde durante as sessões. Além disso, o desempenho de participantes humanos pode ser afetado pelo controle instrucional e pela mediação verbal, não representando fidedignamente o controle exercido pelas contingências descritas. É aí que entram os Orcs!

Para contornar as limitações metodológicas observadas na área de desconto no atraso, um grupo de pesquisadores liderados por Michael E. Young, da Universidade Estadual do Kansas – EUA, desenvolveu um jogo de videogame no qual os participantes/jogadores precisam defender um castelo que está sendo atacado por Orcs, atirando até destruir os inimigos. Utilizando uma arma de fogo, é possível disparar tiros sequenciais ou esperar até 10 segundos a cada tiro para que o poder de destruição da arma, indicado por uma barra vertical, aumente até seu máximo. O ponto chave está na força de recarga da arma. Com uma força igual ou superior a 1.0 (e.g., 1.25 e 1.50), o poder de destruição de cada tiro aumenta mais rapidamente no início do intervalo entre um tiro e outro, sendo mais vantajoso atirar rapidamente, enquanto que, com uma força inferior a 1.0 (e.g., 0.75 e 0.50), o poder de destruição dos tiros só aumenta significativamente após certo tempo, sendo mais vantajoso esperar a recarga completa para atirar nos Orcs. Diante de tais contingências, o padrão de respostas apresentado pelos participantes, principalmente o tempo entre uma resposta e outra (interresponse time – IRT), pode ser avaliado ao longo da exposição a diversas condições nas quais a força de recarga da arma é alterada. A expectativa é que participantes identificados como impulsivos tenham mais dificuldade para alcançar um desempenho otimizado nas condições em que a força de recarga da arma for menor do que 1.0, enquanto participantes considerados autocontrolados não apresentariam tal dificuldade.

Os resultados obtidos até o momento apontam para desempenhos de acordo com as contingências em vigor, havendo uma correlação negativa envolvendo o tempo entre respostas (IRT) e a força de recarga da arma, ou seja, quanto menor a força de recarga, maior o IRT observado. Em um dos experimentos os pesquisadores comparam outras duas condições: uma em que o preenchimento da barra vertical estava diretamente relacionado com poder de destruição (magnitude) de cada tiro e outra condição em que a barra vertical indicava a probabilidade de cada tiro produzir o dano máximo esperado. Nesse caso, o IRT foi significativamente maior na condição que envolvia probabilidade, se comparado com a condição envolvendo a magnitude, corroborando os achados da literatura que apontam para o fato de que os indivíduos tendem a esperar mais para tomarem suas decisões quando o resultado final é incerto.

Mais recentemente, em um estudo publicado no JEAB (Journal of the Experimental Analysis of Behavior), os pesquisadores manipularam a ordem com que os participantes passavam por quatro condições envolvendo forças de recarga de 0.50, 0.75, 1.0 e 1.25, demonstrando efeitos importantes da história experimental (primeira exposição) sobre os resultados subsequentes, além de maior sensibilidade às mudanças de contingências por parte dos participantes que foram expostos primeiramente às condições que exigiam autocontrole (forças de 0.50 e 0.75).

Novos estudos ainda precisam ser realizados para investigar melhor a correlação entre os resultados obtidos por meio do jogo e as medidas de comportamento impulsivo produzidas pelos instrumentos tradicionais da área, como os questionários com perguntas hipotéticas. Nos experimentos realizados até o momento as correlações observadas foram fracas, talvez pelo fato de o jogo ainda não abranger todos os aspectos da impulsividade, que é um fenômeno bastante complexo.

Espero que tenha se interessado pelo assunto! As referências dos artigos estão abaixo. Quando os Orcs atacarem novamente, você já sabe o que fazer!

Posso ter aquele pedaço de pizza agora?

Para saber mais sobre os estudos:

Young, M. E., Webb, T. L., & Jacobs, E. A. (2011). Deciding when to “cash in” when outcomes are continuously improving: An escalating interest task. Behavioural Processes, 88(2), 101–110. http://doi.org/10.1016/j.beproc.2011.08.003

Young, M. E., Webb, T. L., Rung, J. M., & Jacobs, E. (2013). Sensitivity to changing contingencies in an impulsivity task. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 99(3), 335-345. http://doi.org/10.1002/jeab.24

Texto escrito por Julio Camargo

Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSCar. Mestre em Análise do Comportamento pela Universidade Estadual de Londrina

Crédito foto: Ben Andreas Harding – Flickr

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s