O software “Culturante Livre” e o estudo da seleção cultural

vivian outubro

 

Há alguns dias, assistindo a um colega apresentar seu projeto de doutorado que envolvia a programação de um jogo para realizar a sua coleta de dados, pensei sobre as diferentes possibilidades que um software pode oferecer para um pesquisador atender suas mais diferentes demandas. Por isso, hoje vamos falar sobre possibilidade de se estudar a seleção cultural, através do uso de um software desenvolvido por Toledo e colaboradores, publicado em 2015.

O software chamado de “Culturante Livre” foi desenvolvido para estudar a seleção cultural usando um procedimento análogo ao operante livre; ou seja, ele propõe um procedimento experimental para o estudo do chamado culturante de forma análoga ao estudo do operante no nível ontogenético.  

O uso do termo culturante não é unanimidade da Análise do Comportamento, mas os autores do estudo fazem uso dele, então, vamos empregá-lo aqui também. Para quem ainda não conhece o conceito de culturante engloba as contingências comportamentais entrelaçadas, as quais estão funcionalmente relacionadas a uma consequência cultural. Portanto, podemos falar de culturante quando o entrelaçamento de contingências comportamentais (dado pela inter-relação entre contingências operantes) produz um efeito, no caso a chamada consequência cultural, que pode ser responsável pela seleção e manutenção do entrelaçamento entre as contingências e seus efeitos.

Os autores também empregam o conceito de metacontingências, uma vez que, este conceito descreve as relações presentes nos elementos que compõem o culturante. As metacontingências são unidades que podem ser entendida pelo entrelaçamento das contingências comportamentais e o efeito gerado por elas, que não poderia ser obtido pelo comportamento isolado de cada indivíduo, e este seria critério a partir do qual uma consequência cultural seria produzida. Essa consequência retroage sobre as contingências comportamentais entrelaçadas alterando a probabilidade de que ocorra novamente.

Mas, o que isso quer dizer? De acordo com os pesquisadores, as manipulações experimentais que são propostas no software usam os padrões do comportamento individual produzidos pela programação de reforço como uma linha de base para a experimentação de demandas relacionadas às interações sociais.

O software permite que os participantes emitam respostas de clicar no mouse ou na tecla do computador a qualquer momento, sem intervenção do aparelho ou do experimentador, permitindo avaliar dois processos de seleção que estão em andamento ao mesmo tempo, através da programação simultânea de uma contingência para o comportamento operante e uma metacontingência para o culturante, possibilitando o estudo do comportamento individual e, ao mesmo tempo, dos comportamentos de mais de dois indivíduos um em relação ao outro.

O experimentador pode planejar 48 arranjos experimentais, e alguns deles permitem aos participantes obter todos ou a maioria dos reforçadores que estão programados; nesses casos, a contingência operante e as metacontingências não entram em conflito. Em outros arranjos, o critério de contingência operante pode produzir ou não poucas consequências culturais, o participante pode receber menos reforçadores individuais do que seria possível; nestes casos, existem conflitos entre a contingência operante e a metacontingência.

Para o participante o software funciona como um jogo virtual com até 4 jogadores, portanto, o experimentador, a depender do seu objetivo, programa as suas condições experimentais, estabelecendo os esquemas de reforço para cada condição. Na condição “Contingência operante”, as respostas dos participantes produzem a consequência reforçadora individual, de acordo com o esquema programado. Na condição “Metacontingência” é exigido que as respostas dos participantes estejam coordenadas, em alguma medida, para que uma consequência para o grupo aconteça.

No jogo a seguinte situação hipotética é apresentada ao “jogador”:  moradores de uma pequena cidade passaram dias sem água. Para obter água para si mesmos e para a cidade, o jogador pode clicar no mouse ou uma tecla do computador para encher galões de água para eles mesmos e em alguns momentos, a depender das suas interações eles podem receber um bônus – adição um pouco de água em uma caixa d’água para uso de todos da cidade.

Em seguida, todos os participantes devem clicar em um comando para iniciar a tarefa. Cada participante vê na sua tela do computador seu quadrante e os quadrantes dos outros participantes. Sempre que um participante responde, seu quadrante pisca para os outros.  Os ganhos individuais são registrados em um galão de água e os bônus conquistados são registrados em um hidrômetro localizado à direita da caixa d’água na área comum. Todos os participantes observam as ações e consequências que são apresentadas para cada participante e o grupo como um todo.  Quando a sessão terminada uma mensagem de “Obrigado” aparece na tela. Além disso, os galões e o bônus acumulado podem ser trocados, ao final do experimento, por um valor em dinheiro (centavos).

No estudo piloto realizado pelos autores, seis participantes, divididos em dois grupos foram expostos a duas condições: (a) como conflito, em que foram feitas a comparação das condições em que a produção de consequências culturais envolveria a produção de menos reforçadores individuais e (b) sem conflito, em que atender tanto a contingência operante e metacontingência era possível, sem perdas de reforçadores.

Para o Grupo 1, a Condição Contingência operante era que a cada duas respostas individuais, em média, se produziria uma porção de água no galão (VR2), sendo que 10 porções de água encheriam uma jarra e uma nova jarra poderia ser enchida. A contingência operante permaneceu inalterada ao longo do experimento. A Condição Metacontingência exigiu um intervalo de tempo entre as respostas dos participantes (variou de 1 a 2s), portanto, cada participante deveria clicar nos galões de água,  uma vez de modo espaçado em relação a resposta do outro participante.

No início de cada sessão, os participantes foram instruídos sobre o funcionamento do jogo e que teriam que trabalhar juntos. Não especificou como deveria ser essa interação. No final de cada sessão, cada participante recebeu uma quantidade de dinheiro individual e o grupo discutiu como distribuiria os bônus totais acumulados. Foram feitas duas sessões. Na Sessão 1 os participantes passaram pela Condição de linha de base, Condição Contingência Operante, Condição Metacontingência e retorno a linha de base.  Na Sessão 2 foram feitas 4 condições da metacontingências alterando-se apenas o tempo de espaçamento entre as condições de metacontingência.

Para o Grupo 2, foi programada uma condição sem conflito entre a condição Contingência Operante e a Condição Metacontingência. Os procedimentos iniciais foram os mesmos que os do Grupo 1. Foram feitas 3 sessões, com a mesma sequência experimental: Condição de linha de base, Condição Contingência Operante, Condição de Metacontingência e retorno à linha de base. Em cada sessão foi alterado apenas o espaçamento entre a condição Contingência Operante e a Condição Metacontingência.

O estudo piloto indicou que, para os dois grupos, a produção de bônus fez com que os membros dos grupos adaptassem seus comportamentos para atender aos requisitos da metacontingência, produzindo sistematicamente a consequência cultural, demonstrando que a seleção (ou seja, recorrência) de uma unidade que excedeu o comportamento individual e envolvia o comportamento dos três participantes, estando cada um sob o controle dos outros, podendo ser usada como modelo experimental de seleção cultural. Além disso, foi observado o que os participantes deixaram de responder quando a consequência cultural era suspensa, ou seja, durante a extinção de metacontingência.

Para os autores, esses dados são interessantes pois, o software não limita a duração das tentativas, os participantes tinham a opção de não responder e/ou deixar de coordenar as respostas, assim, a interações eram “livres”, sem interrupção dos experimentos. Fato que até então, não ocorria em estudos anteriores, por exemplo, os que utilizam matrizes, números, o do Dilema do prisioneiro (Você pode encontrar alguns destes estudos aqui no Blog!), em geral, em procedimentos em que há o conflito, se o participante para de responder, o estudo se encerra.

Além disso, o experimentador pode planejar diferentes critérios para a apresentação de consequências individuais e culturais, podendo avaliar os efeitos de uma consequência cultural e das consequências individuais sobre o desempenho individual gerado por esquemas de reforçamento. Portanto, ao que parece, o software favorece o estudo das interações sociais no sentido de oferecer ao experimentador diferentes possibilidades de manipulações, pelas diferentes combinações entre os esquemas de reforço e as e as diferentes possibilidade em manipular as consequências.

E aí? O que achou? Quer saber mais sobre seleção cultural e o software “Culturante Livre”? Leia o artigo original!

Referência:  Toledo, T. F. N., Benvenuti, M. F. L., Sampaio, A. A. S., Marques, N. S., dos Anjos Cabral, P. A., de Souza Araújo, L. A., . . . Moreira, L. R. (2015). Free culturant: A software for the experimental study of behavioral and cultural selection. Psychology & Neuroscience, 8(3), 366-384. Disponível em: http://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fpne0000016. Acessado em 01 de outubro de 2017

Fonte da imagem: http://www.meioemensagem.com.br/home/proxxima/noticias/2013/05/24/unilever-e-personare-renovam-parceria-de-conteudo-web.html/attachment/computador-pessoa

Escrito por Vivian Bonani de Souza Girotti, doutoranda do Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSCar. Membro do CLiCS – Grupo de pesquisa em Cultura, Linguagem e Comportamento Simbólico. Docente da Faculdade de Tecnologia, Ciências e Educação – FATECE. E agora, mãe do Theo!

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